Game of Thrones RPG
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INTRODUÇÃO ÀS REGRAS

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Mensagem por Admin março 25th 2015, 15:16

Um ano antes dos acontecimentos da série, durante o reinado de Robert Baratheon, os jogadores assumirão o papel de personagens dedicados a promover os interesses de uma pequena Casa nobre de Westeros ao longo de determinados esquemas e intrigas.

O jogo será feito através de postagens diárias. Todo jogador deverá fazer no mínimo 1 postagem por dia, mas caso todos os jogadores envolvidos na cena já tenham postado, nada impede de serem feitas mais postagens. Não haverá uma ordem de ação: aquele que postar primeiro, agiu primeiro (exceto em combate).
Não espero que os jogadores tenham conhecimento das regras, afinal é um sistema menos conhecido de RPG, por isso irei instruindo ao longo da partida, ou inbox. De inicio as regras podem parecer complexas, mas na verdade são até mais simples que a maioria dos jogos.
Para fazer rolagens de dados no fórum, o usuário deverá postar da seguinte maneira: (substituindo os parênteses "(" por colchetes "[", e os "#" por números)
(rollv)#d6b#(/rollv) . Onde o primeiro # representa o número total de dados (somando os dados de Habilidade e os dados Bônus) e o segundo # representa o número de dados de Habilidade apenas.
As ações serão descritas em terceira pessoa, com a fonte padrão. As falas do personagem serão feitas em Negrito enquanto os comentários fora da cena (ex: sobre regras e rolagens de dados) serão feitos emItálico.


Exemplo de postagem padrão:

Lord Harold olha ao seu redor e se espanta com a quantidade de selvagens que avançam pela Muralha. Ele corre em direção ao mais próximo, saca da bainha em sua cintura a herança mais valiosa de sua família: uma belíssima espada de aço valiriano, tão negra quanto seu manto da Patrulha da Noite, e grita para o selvagem:

O Sul não é lugar para selvagens!

Ataque comum contra Selvagem com Espada Longa Valiriana (5 dados da habilidade Luta + 3 dados bônus da especialidade Lâminas Longas + 1 do Aço Valiriano):
INTRODUÇÃO ÀS REGRAS Clip_image001(8d6b3+1) (5, 2, 3, 3, 4, 4, 1, 3) [14] 
Dano base: 6 (4 da habilidade Atletismo + 1 da Espada Longa + 1 do Aço Valiriano)
RESUMO DAS REGRAS

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM E PONTOS DE DESTINO

Eu irei acompanhar os jogadores na criação da Casa e dos Personagens para que ninguém seja obrigado a decorar nada do livro de regras. Vocês me darão a idéia do personagem com o qual querem jogar e eu criarei de acordo com as regras, explicando as capacidades e limitações do mesmo.

HABILIDADES

Cada personagem é basicamente um conjunto de habilidades (19 habilidades ao todo). Todo e qualquer valor relacionado ao personagem (ex: Vida, Defesa, etc.) é calculado usando o valor dessas habilidades.
Qualquer ação que o personagem tente realizar que represente algum desafio, exige um teste de habilidade. Os testes de habilidade são semelhantes ao modelo clássico de RPG: Você rola uma quantidade de dados de 6 lados igual a sua graduação na habilidade e compara a soma a dificuldade imposta pelo mestre.

Exemplo: O personagem quer pular sobre um buraco. O mestre define que a dificuldade será 15 e a habilidade testada será Atletismo. A graduação de Atletismo do personagem é 4, então ele irá rolar 4 dados de 6. Se a soma der maior que 15, ele conseguiu pular, se não, ele falhou e sofrerá as consequências disso.

ESPECIALIDADES

Cada Habilidade possui algumas especialidades. Cada nível em uma especialidade te garante um dado de bônus em um determinado teste, que pode substituir um dado do teste de habilidade.
Exemplo: Eu desejo acertar um alvo com meu arco. Minha graduação em pontaria é 4, porém minha especialidade em Arco e Flecha (uma especialidade da habilidade Pontaria) é igual a 2. Então eu irei rolar 4+2 = 6 dados, e descartarei os 2 menores., pegando apenas os 4 melhores.


COMBATE

Em combate, para fazer um ataque deverá ser testada a habilidade Luta para ataques corpo a corpo ou Pontaria para ataques a distância. O valor rolado nos dados deverá ser maior que a Defesa do inimigo para acertá-lo (Defesa = Agilidade + Atletismo + Percepção + Escudo - Penalidade da Armadura). A cada 4 pontos acima da Defesa do inimigo no teste, vc atinge um Grau de Sucesso que multiplicará o dano causado pelo ataque. O dano não exige outra rolagem, como é de costume em jogos como Dungeons&Dragons: o dano da arma é fixo (sempre calculado com base em seu Atletismo ou Agilidade), e é apenas multiplicado pelo seu Grau de Sucesso no ataque.

Exemplo:
Jogador 1 ataca: Sor Galdor atacou o guerreiro Dothraki com sua Espada Longa. Sua graduação em Luta é 3 e sua especialidade com Lâminas Longas é 2, então ele rolou 5d6 e descartou os dois menores, somando 16. A Defesa do Dothraki é 8. Logo, como 16 - 8 = 8, o ataque de Sor Galdor atingiu 2 Graus de Sucesso, ou seja, ele aplicará o dobro do dano de sua arma. Uma Espada Longa causa “Atletismo+1” de dano. A graduação de Sor Galdor em Atletismo é 4, logo ele aplicou o dobro de 4+1=5, que é 10 de dano! Mas o Dothraki usa uma armadura de couro de cavalo, que reduz esse dano em -3, recebendo um total de 7 de dano.

Jogador 2 recebe o ataque: A vida de um personagem é igual ao triplo de sua graduação em Vigor. O guerreiro Dothraki tem graduação 3 em Vigor, logo sua Vida é igual a 9. Para diminuir o dano que ele recebeu de Sor Galdor, o Dothraki pode optar por receber Feridas. Para cada Ferida, ele diminuirá o dano em um valor igual a sua graduação em Vigor (3), mas terá -1 em qualquer teste até essa ferida se curar (o que pode levar dias). Ele pode receber um número máximo de Feridas igual a sua graduação em Vigor (3). Então o dothraki decidiu receber 2 Feridas, diminuindo o dano em -2x3 = -6, recebendo apenas 7-6= 1 de dano pelo golpe de Sor Galdor. Porém, daqui em diante ele terá uma penalidade de -2 em qualquer teste (inclusive de luta) até se curar.

Jogador 2 ataca: O Guerreiro Dothraki agora fará seu golpe contra Sor Galdor. Sua graduação em Luta é 5 e ele não possui especialidade na arma que está usando, logo ele rolou 5d6, obtendo 26. Como ele tem duas Feridas, esse valor é reduzido em -2, ficando 24. Devido à sua armadura pesada, a defesa de Sor Galdor é baixa, apenas 5. Logo, como 24-5=19, o Dothraki acertou com 4 graus de acerto, o que quadruplica o dano! O dano de sua espada exótica é igual a “Atletismo+0”. Como sua graduação em Atletismo é 5, ele aplica 4x5=20 de dano! A armadura pesada de Sor Galdor absorve 9 de dano, reduzindo o dano para 11.

Jogador 1 recebe o ataque: Sor Galdor tem graduação 2 em Vigor, logo sua vida é 3x2= 6. Sor Galdor percebe que mesmo recebendo as duas feridas que sua graduação em Vigor permite, o dano ainda o matará. Então ele opta por receber uma Lesão. A Lesão funciona de forma parecida com a Ferida, mas ela absorve TODO o dano. Em contra-partida, ao invés de aplicar apenas -1 em todos os testes, ela aplica “-1d6”. Ter -1d6 em todos os ataques pode fazer com que Sor Galdor não consiga mais acertar nenhum golpe no guerreiro Dothraki, então ele se rende e implora por misericórdia. Pobre Sor Galdor.


Como é a dinâmica do combate nesse sistema? Os combates costumam ser rápidos para derrotar o inimigo, caso ele se renda. A Vida dos personagens geralmente é numericamente baixa com relação aos danos aplicados, logo a intenção do combate é forçar o inimigo a optar por receber Feridas e Lesões ao invés de receber o dano. Em duas rodadas vc pode facilmente obrigar seu oponente a receber 2 Lesões, o suficiente para ele perceber que não tem mais chances de ganhar, afinal, ele estará lutando com -2d6 em todos os testes, dificilmente acertará seus golpes. A fim de agilizar o jogo, caso o jogador derrotado deseje lutar até a morte e se o mestre julgar que a derrota é inevitável, o resultado poderá ser adiantado.

INTRIGA

Intrigas são divididas entre simples (algo rotineiro) e complexas (algo mais relevante, como um julgamento de assassinato ou uma aliança entre Casas).
Intrigas simples podem ser resolvidas com um teste de Habilidade comum, como qualquer ação.
Intrigas Complexas funcionam de forma muito semelhante ao Combate, porém com Habilidades diferentes. A "Vida" passa a ser chamada "Compostura" e é igual ao triplo da graduação em Vontade, enquanto a Defesa em Intriga é igual a Astúcia + Percepção + Status + Modificador de situação. Os “ataques” são resolvidos com testes de Persuasão ou Enganação, ao invés de Atletismo e Pontaria. O dano (chamado de Influência) ao invés de ser baseado na arma, é igual a uma determinada Habilidade, que varia de acordo com abordagem escolhida na intriga. 

Exemplo: Se você deseja fazer uma Barganha, seu dano será igual a sua graduação em Astúcia. Se você deseja Seduzir alguem, seu dano será baseado na sua Persuasão (existe uma tabela no livro especificando cada abordagem).

Na Intriga não existem Feridas, porém existem Lesões (chamadas Frustrações), e o máximo de Frustrações é igual a graduação em Vontade.
De acordo com as regras, a Intriga também possui uma espécie de Armadura, mas para simplificar o jogo, não utilizarei esse sistema de “armadura”(chamado no livro de Postura).

PARA QUEM QUISER CRIAR O PRÓPRIO PERSONAGEM

Esta parte será simplificada por mim, alterando algumas regras do livro. Nas regras, a experiência inicial e os pontos de destino são definidos pela idade do personagem.
Eu não utilizarei o sistema de Pontos de Destino, e todos os personagens terão o mesmo valor de Experiência para distribuir entre Habilidades e Especialidades, independente da idade.
Todo jogador terá 210xp para Habilidades e 80xp para Especialidades. Os valores para cada ponto aumentam de acordo com a graduação, seguindo a tabela existente no livro. Cada jogador também terá obrigatoriamente 3 Benefícios e 2 Defeitos (semelhantes aos Talentos de D&D).
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